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韓國│文創產業發展帶領電競文化 在世界賽與外援達領先地位

/ 撰文 張宇滔
/ 2021.10.20
早前談及《魷魚遊戲》空前成功,是在於韓國文化輸出,政府的明確目標與政策是關鍵之一。90年代韓國政府明白到文創產業的經濟效益,因為1993年上映的電影《侏儸紀公園》收益,就相等於當年韓國汽車現代汽車SONATA的150萬輛出口。另外文創發展有助國民的向心力,對日後政黨選舉亦有幫助,所以90年代在「文化部」內成立「文化產業局」,一步步發佈相關法案,撤銷政府對創作上的限制,同時加強對產業的財政支援,又成立半官方機構進行監督,讓政府成為不干涉只盡監之責的身份,令其文創產業得以發展,繼而推廣至全球地區,造就《魷魚遊戲》的成功。今回想延伸著韓國文創產業的發展,談及韓國電競產業的成功。

如果喜愛電競文化的讀者,也知道現時在歐洲冰島舉行「2021年英雄聯盟全球總決賽」,已經進入到8強賽,當中有4隊就是來自韓國賽區,中國賽區只有2隊,而且中國隊EDG包括有2名韓國外援。在每年1次的英雄聯盟的全球總決賽史上,韓國曾連續5年稱霸,在過往10次比賽中,韓國就6次獲得冠軍,雖然中國曾獲得2次冠軍,但隊中也是包含2名韓國外援,可見韓國在電子競技上統治地位。韓國的電競文化是一步步走上領先位置,更成為全球的電競人材輸出國。

2007年韓國政府在首爾奧林匹克公園舉辦的「E-Stars Seoul 2007」遊戲節。(圖片來源:getty)

如前文提到韓國的文創產業發展,令其娛樂產業變成文化輸出,電競產業同樣也是靠著文創產業的發展,了解到韓國對文創產業的定義,電競產業就是其中一個類別。在90年代起步的韓國,經歷金融危機爆發後,依然有著爆發性的發現,在1997年前,韓國網路遊戲市場規模未過200億韓元(約合1.3億港元),但2004年就突破40,000億韓元(約合265億港元),據說除了網上查資料之外,打機成為韓國網民第2大上網目的。

2018年中國曾在英雄聯盟全球總決賽首次奪冠,隊中就有2名是韓籍選手。(圖片來源:getty)

與娛樂產業一樣,韓國早於1999年就成立韓國職業電子競技協會(KeSPA),包含8個韓國政府部門,定立政府監測位置,以及提供產業發展的協助。第一步先是建造良好的環境,為推動高科技産業發展,2002年韓國政府已經設立出開通全國的高速光纜主幹網,網速比1998年提高100倍。當時《星際爭霸》面世,在韓國擁有極高人氣,當時全國網吧只有100間,1999年就增至15,150間,2001年達到了約23,000家。至2019年初資料顯示,在首爾,每隔600米就擁有一間網吧。網吧文化絕對是韓國電競發展的重要基礎,因為KeSPA旗下的e-SportsPC Club,就是專注於網吧電競的組織,不時舉行各類小型的電競比賽,而KeSPA則掌管全國大型直播賽事,成功培育出大量電競人才,建造出日後踏上國際舞台之路。

電競產業的發展,需要多方面配合。(圖片來源:getty)

KeSPA在推動電競文化之餘,亦懂得為電競產業製造收益,在《星際爭霸》盛行時,就已與主辦方、韓國電視台進行合作,建立出職業聯賽體系,亦與韓國企業接洽,透過贊助隊伍繼續獲得宣傳效果。2006年發佈《遊戲產業振興法》,禁止遊戲代練。2012年又推出《電競振興法》,建立電競俱樂部的商業模式與輸出人才的法案。直至現時比賽常由遊戲開發者、協會及電視台三方合辦,保障到遊戲開發者擁有知識產權,同時製造收益,令電競文化能持續發展。同時為了保障專業選手,KeSPA推出註冊制度,自2014年開始,每年為在冊選手提供名額,保送進入大學,同時推出教練、分析師與裁判員等課程,讓電競選手退役後,仍可在社會作不同的發展。

現時《英雄聯盟》為全球最大電競之一,2019年的世界大賽,同時有4400萬線上觀看的觀眾,以16種語言在20個平台直播。(圖片來源:getty)

2017年韓國電競規模為973億韓元(約合6.5億港元),佔全球市場的13.1%。其中電競直播與節目放送的銷售額佔比67%,達到658億韓元(約合4.4億港元),而電競俱樂部與賽事獎金收入274.9億韓元(約合1.8億港元),佔全行業總銷售的28.3%,可見電競帶來的收益,以及在韓國政府推動下,產業在全球達到領先位置。